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CGWORLD vol.329

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Details

Country:  Japan Japan
Language:  Japanese Japanese
Publisher:  ボーンデジタル
Author:  ボーンデジタル
EAN / JAN / ISBN 13#:  4912142130162
Release Date:  2025-12-10
Pages:  112
Price:  ¥1,540

Description

This issue of CGWORLD contained a special article on the Behind the Scenes of the CG in the TV Anime “Pocket Monsters”.

アニメCGの現場 テレビアニメ『ポケットモンスター』

Table of Contents:
Part 1: Design & Modeling
Part 2: Gimmicks
Part 3: Cut Production

Exploring the Making of the Brave Asagi CG, the Airship of the Protagonists from the TV Anime "Pocket Monsters"! ~No.1 / Design & Modeling Part

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In this article, we will showcase the making of the "Brave Asagi" airship that is appearing in the TV anime "Pocket Monsters" (2023~) and the production process for the 3D layout required when using 3D backgrounds, in a three-part series.

※This article is reprinted from the monthly magazine "CGWORLD + digital video" vol. 329 (January 2026 issue).

Converting the airship into 3DCG assets to improve efficiency

While the TV anime "Pocket Monsters" primarily relies on hand-drawn animation, 3DCG is utilized for shots where camera work and other production elements increase animation costs. OLM Digital handles the production of these 3DCG elements. The Brave Asagi introduced here was also created as a 3D asset by OLM Digital based on a design by BARNSTORM DESIGN LABO, and is used in shots.

"The Brave Asagi serves as the living space for the protagonist Liko and her companions during their journey. Since the characters move around the deck and there are shots of it flying, we decided to create 3D assets. Based on the design drawings provided by BARNSTORM DESIGN LABO, we worked closely with the directors to determine how the ship would be used in various scenes while progressing with the 3D model creation.

Initially, it was intended for distant flying scenes, but creating complex three-dimensional shapes like the ship's stairs and railings solely through animation proved difficult. Therefore, we utilized the created 3D assets to build 3D layouts, which also served as guides for the animation team.

Additionally, the Brave Asagi underwent numerous structural changes and added gimmicks as the story progressed. Its transformation gimmicks were also extremely complex, making adaptation challenging. However, thanks to the cooperation of the setting staff, 3D team, and other departments, I believe we achieved a good result," says CGI Director Takayoshi Kawasaki.

Special Thanks to:
CGI Director: Takayoshi Kawasaki
Toon Model Supervisor: Shun Takahashi
Rigging Supervisor: Yūki Yafuse
CGI Production Manager: Saori Tanizaki
CGI Producer: Noriyuki Ashida
(All from OLM Digital)
3D Art: Katsumi Takao (ARED)

Maya is used for modeling and rigging. Additionally, efficiency is achieved through the use of in-house tools, such as applying animation assets using the proprietary After Effects (AE) plugin “OLM_UV_MAP” (described later).

Designing the Rising Volt Tackers' Airship, the Brave Asagi

The design of the Brave Asagi was created by Satoshi Yuri of BARNSTORM DESIGN LABO, who established the foundational concept. Based on this, Katsumi Takao, responsible for 3D art, prepared the models design line art while meticulously adjusting details such as consistency when rendered the 3D assets, gimmicks, color tones, and textures. The modeling specifications were developed as Takao actually created the 3D model, confirming consistency during gimmick operation. Also, the Brave Asagi was designed to look closer to an artwork background.

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"The Brave Asagi is often rendered as background scenery, so when it's in close-ups, it needs to look similar to when it's in the background, and while viewed from a distance, it must still appear as a machine. To maintain consistency with the same asset, we designed the textures accordingly. Anticipating close-up camera angles, we painted all the shading and highlights directly into the textures, imagining how it would look as a painted background. However, we avoided over-detailing to prevent overload during wide shots, assuming close-ups would require retouching." explained Mr. Takao.

Brave Asagi Ship Design and Line Art / Examples of Brave Asagi Ship design artwork

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▲ Design of the Brave Asagi by Satoshi Yuri. Includes detailed specifications for gimmicks and other features. The illustration shows the design with the wing deck deployed.

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▲ Also by Yuri: the design for the transformed state that appeared in Episode 89. Additional parts and gimmicks, such as those in the bow section, have been added.

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▲ Design line art for the pre-transformation state, modeled and created by Takao based on Yuri's design. The Rising Volt Tacklers' logo is incorporated onto the hull.

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▲ Similarly, the design line art for the post-transformation state. The blue areas indicate newly added sections.

Artboards and Texture Creation

An example of the art board for the Brave Asagi created by Mr. Takao. Mr. Takao reportedly worked with the director to finalize the design and color scheme for the Brave Asagi, making various proposals along the way. Notably, the hull features a two-tone color scheme, with the lower section painted red to evoke the design of a Monster Ball. Additionally, the wing deck at the stern was colored green and was inspired by the color of Liko's Pokémon Nyahoja.

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▲ Artboard of Brave Asagi before transformation

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▲ Artboard of post-transformation design

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▲ Brave Asagi displayed with textures applied in Maya. Shading details are also painted into the textures.

テレビアニメ『ポケットモンスター』主人公たちの飛行船「ブレイブアサギ号」のCGメイキングを解説! 〜No.1/デザイン&モデリング篇

今回は、テレビアニメ『ポケットモンスター』(2023~)に登場する飛行船「ブレイブアサギ号」のメイキングと、3D背景の使用に伴って必要となった3Dレイアウトの制作プロセスについて、全3回にわたり紹介していきたい。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 329(2026年1月号)からの転載となります。

飛行船を3DCGアセット化し、効率化を図る

テレビアニメ『ポケットモンスター』は作画メインの作品だが、カメラワークなどの演出によって作画コストが高くなるショットは3DCGが活用されており、OLM Digitalが制作を担当している。今回紹介するブレイブアサギ号もバーンストーム・デザインラボによるデザインを基にOLM Digitalが3Dアセットを作成し、ショット内で使用されている。

「ブレイブアサギ号は、主人公であるリコたちの旅の生活空間として使われており、キャラクターが甲板を動き回ったり、飛行しているカットがあることから3Dアセットを制作することになりました。バーンストーム・デザインラボさんから上がってきたデザイン画を基に、どのようなシーンで使われるのかなどを監督陣と詰めながら、3Dモデルの制作を進めていきました。当初は遠景の飛行シーンでの使用が想定されていましたが、船上の階段や手すりなどの3次元的に複雑な形状を作画のみで描くことは困難だったため、作成された3Dアセットを利用して3Dレイアウトを作成し、作画用のガイドとしても利用しています。加えて、ブレイブアサギ号は物語が進んでいくなかで仕様変更やギミックの追加も多く、また変形のギミックも非常に複雑だったため、対応に苦心しましたが設定担当スタッフや3Dチームなどの各セクションの協力のおかげで良いものができたと思います」とCGIディレクターの川崎崇由氏は話す。

取材協力_CGIディレクター・川崎崇由氏、トゥーンモデルスーパーバイザー・高橋 峻氏、リギングスーパーバイザー・矢伏勇貴氏、CGIプロダクションマネージャー・谷﨑咲織氏、CGIプロデューサー・芦田徳之氏(以上、OLM Digital)
3D美術・髙尾克己氏(ARED)

モデリングやリギングにはMayaを使用。また、After Effects(以下、AE)の内製プラグイン「OLM_UV_MAP」(※後述)を使って作画素材を擬似的に貼り付けるなど、社内ツールを使った効率化も図られている。

ライジングボルテッカーズの飛行船ブレイブアサギ号のデザイン

ブレイブアサギ号のデザインはバーンストーム・デザインラボの由利 聡氏が基となる設定を作成し、それを基に3D美術を担当する髙尾克己氏が実際に3Dアセットになった際の整合性やギミック、色味や質感など細かい部分の調整を施しながらモデリング用のデザイン線画を用意している。モデリング用の設定は、髙尾氏が実際に3Dモデルを作成し、ギミックが稼働する際の整合性などを確認しながら制作していったという。また、ブレイブアサギ号は美術背景に近いルックでデザインされている。

「ブレイブアサギ号は背景として描画されることも多く、アップになるときは背景に近いルック、遠景のときはメカとして見えないといけないため、同じアセットでその整合性がとれるようにテクスチャをデザインしています。カメラが寄った場合を想定して、美術背景だったらこんな感じだろうと、陰影やハイライトなども全部テクスチャに描き込んでいます。ただ、あまり描き込みすぎると引いた際に情報過多になってしまうので、寄りの場合はレタッチを前提に、あまり描き込まないようにしました」と髙尾氏。

▲由利 聡氏によるブレイブアサギ号のデザイン。ギミックなどの設定も描き込まれている。図はウイングデッキを展開した状態の設定画
▲同じく、由利氏による89話で登場した変形状態のデザイン。船首部分のパーツギミックなどが追加されている
▲髙尾氏が由利氏のデザインを基にモデリングして作成した変形前のデザイン線画。船体にはライジングボルテッカーズのマークが入れられている
▲同じく、変形後のデザイン線画。青い部分が新たに付け加えられた部分

美術ボードとテクスチャの制作
髙尾氏が作成したブレイブアサギ号の美術ボードの一例。髙尾氏はブレイブアサギ号のカラーリングやデザインに関して、監督に様々な提案をしながら設定を決めていったという。なお、船体の上下で色が分かれており、下部が赤くなっているのはモンスターボールをイメージしたデザインだとのこと。また、船尾にあるウイングデッキはリコのポケモン、ニャオハのイメージを意識して緑にしたという。

TEXT_大河原浩一(ビット プランクス)
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

Source: https://cgworld.jp/article/animecg136-pokemon01.html

Exploring the Making of the Brave Asagi CG, the Airship of the Protagonists from the TV Anime "Pocket Monsters"! ~No.2 / Gimmicks Part

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The modeling of the Brave Asagi and the complex mechanisms such as the wing deck and cockpit.

The Brave Asagi features numerous transformation gimmicks, and making adjustments to their behavior and the cohesiveness of the hidden parts was extremely challenging. "Since it's an airship with many gimmicks, we first created just the parts and refined their detailed designs while confirming their intended movements. We were able to change the design of the arm section from the initial concept art to make it move more easily. Areas where the camera zooms in or characters pass through repeatedly were modeled with higher detail. The modeling period was about 1 month, but the task of creating all the gimmicks while maintaining cohesiveness was quite demanding." said Shun Takahashi, Toon Model Supervisor.

"As we actually proceeded with the modeling work, inconsistencies often surfaced during the process. Each time this happened, we would confirm details and brainstorm ideas together while continuing the modeling work. Also, the Brave Asagi undergoes modifications midway through the story, and new hidden gimmick are revealed. Implementing these hidden elements in a way that felt natural was extremely important."

Brave Asagi Model
The Brave Asagi model after transformation. Modeling and rigging for the Brave Asagi was done in Maya.

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▲ The model's wireframe. The entire model was created using approximately 285,000 polygons. When creating the 3D model from the concept art, some areas lacked design details. Takao expanded the design in for those areas.

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▲ "I approached the parts of the design I wasn't provided in-depth details for in a playful manner, thinking it would be for the best if kids found them fun to look at." says Takao.

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▲ This floor section incorporates a lifting mechanic. The design was developed during modeling consultations, ensuring consistency while considering the transformation mechanics.

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▲ Since the observation deck is often used as a background, details like stairs and handrails were carefully rendered.

Deployment of the Rear Engine
The gimmick of the rear engine deployment. Since the rear engine is designed to deploy by having the balcony section rise up from the hull, new design considerations were incorporated during modeling. These include adding grooved and trim parts to ensure that the balcony's movement looked natural.

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Opening and Closing the Wing Deck
The deployment mechanics for the wing deck located at the stern. While the wing deck's shape could be matched to the original drawings design, the model showed there was some interference during it's deployment. This necessitated adding joint structures and making minor adjustments to the wing deck's design.

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"To prevent the process of making wing deck deployment animations from becoming cumbersome for animators, we set attributes for each arm deployment and wing deck movement. This allowed the opening/closing mechanics to be controlled simply by adjusting values, while also giving fine-tuning adjustments to each part." Rigging Supervisor Yūki Yafuse.

Cockpit Transformation
An example of the transformation gimmick for the cockpit located at the bow. Among the many gimmicks on the Brave Asagi, the cockpit transformation mechanics were particularly challenging. Finding a convincing way to make the transformation appear seamless was extremely difficult. There were areas where physical interference occurred, so the production team requested specific angles be avoided during filming.

"The movement required the front parts to split left and right, then the cockpit to rise, and finally the parts to rejoin. However, the animators requested controlling the entire sequence using a single attribute within a 0.0 to 1.0 range. So, we carefully adjusted the timing of each part while ensuring the contact points with the rails didn't lift off." explained Yafuse.

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Jet Engines Deployment
An example of the deployment mechanics for the jet engines on the hull sides. The jet engine sections are normally concealed. When transitioning to high-speed flight, the hull sides move, followed by the engines deploying. Since the design only specified the pre and post-deployment states, the team adjusted the mechanics while considering the optimal timing for deployment to achieve the best visual effect.

Rigging these transformation gimmicks for the Brave Asagi took about a week to adjust. For the Brave Asagi's rigging, they used almost no skin-weighted rigs, instead spending a lot of time figuring out how to move them using joints.

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テレビアニメ『ポケットモンスター』主人公たちの飛行船「ブレイブアサギ号」のCGメイキングを解説! 〜No.2/ギミック篇

ブレイブアサギ号のモデリングとウイングデッキやコックピットなどの複雑なギミック

ブレイブアサギ号は変形ギミックも多く、挙動や隠れている部分の整合性などの調整が非常に難しかったという。「全体的にギミックの多い飛行船なので、まずはパーツだけ作成して、動きのイメージを確かめながら詳細なデザインを詰めていきました。最初の設定画からアームの部分を動きやすいようにデザインを変えさせてもらったり、カメラが寄る場所やキャラクターが何回も行き交うような部分はハイディテールになるようにモデリングしています。モデリング期間は1ヶ月ほど。全てのギミックを、整合性をとりながらつくっていくという作業がなかなか大変でした」と、トゥーンモデル・スーパーバイザーの高橋 峻氏は話す。

実際にモデリングをしていくと、作業途中で整合性がとれない部分が発覚することも多く、その度に確認をとったり、アイデアを出し合いながらモデリング作業を進めていったという。なお、ブレイブアサギ号はストーリーの途中で改修されるが、その後、隠されていた新しいギミックが登場するという展開になるため、そうした隠し要素をいかに自然に表現できるよう実装するのかがとても重要だったという。

ブレイブアサギ号のモデル
変形後のブレイブアサギ号のモデル。ブレイブアサギ号はMayaでモデリングやリグの作業が行われている。

▲モデルのワイヤフレーム。全体で、約28万5千ポリゴンで作成されている。設定画から3Dモデルを作成する際、設定画にはデザインの詳細が記されていない部分もあり、そのような部分は髙尾氏の方でデザインを膨らませている
▲「詳細のない部分のデザインは子供たちが観て楽しい方が良いと思い、遊び心でつくっていきました」(髙尾氏)
▲この床の部分は昇降機構が設定されており、変形の機構を考えつつ、モデリング時に相談しながら辻褄が合うようにデザインされた
▲展望室は美術背景としても使われることが多いため、階段や手すりなどにディテールが施されている

後部エンジンの展開
後部エンジンの展開機構のギミック。後部エンジンはバルコニー部分がせり上がって船体からエンジンが展開するという設定なので、バルコニーが稼働しても違和感がないように溝パーツの追加や、パーツのめり込みなどが発生しないようにモデルを切り詰めるなど、モデリング時にデザイン的な工夫が新たに付け加えられている。

ウイングデッキの開閉
船尾にあるウイングデッキの展開ギミック。ウイングデッキはモデルの形状としてはデザイン画通りに合わせることができたが、展開時に干渉が起きてしまう部分があったため、関節構造の追加やウイングデッキのデザインの微調整をしているという。

「ウイングデッキ展開の動きを付ける作業がアニメーターにとって煩雑にならないように、アームの展開やウイングデッキの動きごとにアトリビュートを設定し、値の調整のみで開閉ギミックが付けられるようにしつつ、各パーツに微調整用のコントローラを設定しています」(リギングスーパーバイザー・矢伏勇貴氏)。

コックピットの変形
船首にあるコックピットの変形ギミックの例。ブレイブアサギ号のギミックの中で特に難しかったのが、この変形ギミックだという。中間動作のデザインが存在しなかったため、変形を違和感なく見せるための嘘のつきどころが非常に難しく、どうしても物理的に干渉してしまう部分があったため、演出時に特定のアングルを避けてもらうように演出サイドに依頼したという。

「先端にあるパーツが一度左右に分かれてからコックピットが上昇し、パーツが再び合わさるという動きが必要なのですが、アニメーターからはひとつのアトリビュートを使って0.0から1.0の範囲で全体を制御したいという要望があったので、レールとの接地面が離れないように注意しながら、各パーツのタイミングを微調整しています」(矢伏氏)。

ジェットエンジンの展開
船体側面のジェットエンジンの展開ギミックの例。ジェットエンジン部分は通常隠れており、高速飛行に移るときに船体側面を移動してその後エンジンが展開するというギミックになっている。デザインでは展開前後の設定しかないため、どのタイミングで展開すると格好良いのかを考えながらギミックの調整を行なっていったという。

これらブレイブアサギ号変形後のギミックのリギングは約1週間かけて調整が行われた。ブレイブアサギ号のリギングでは、スキンウエイトを使ったリグはほとんどなく、ジョイントを使っていかに動かすかという点に時間をかけたという

Source: https://cgworld.jp/article/animecg136-pokemon02.html

Exploring the Making of the Brave Asagi CG, the Airship of the Protagonists from the TV Anime "Pocket Monsters"! ~No.3 / Cut Production

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In-house tools for optimizing the production of scenes featuring the Brave Asagi and streamlining scene creation.

In scenes featuring the Brave Asagi, 3D layouts are utilized to reduce the animation workload. There are two patterns for using 3D layouts: for scenes where an animated character comes into contact with a 3D asset, the 3D shot is created first, and for other scenes without interaction, the 3D model is shot to match the animation layout. In both cases, layouts are constructed with the utmost priority on preserving the intent of the storyboards.

Additionally, for scenes depicting damage to the Brave Asagi, creating a high-quality damage model from scratch for just a few shots proved cost-prohibitive. A simplified damage state was created, and the shots were finished using retouching techniques rather than applying textures.

During cut production, OLM and OLM Digital collaborated to brainstorm ideas and solve problems. Sometimes, the 3D team's proposals determined the final look and camera work. In-house developed tools are also used and efforts are devised to reduce production costs and work efficiently.

The Brave Asagi airship flying while turning
A shot of the Brave Asagi ship navigating while turning, appeared in Episode 100. Shots like this, involving turns or the camera circling around, often incur high animation costs and are frequently produced entirely in CG, including the background. The background for this shot used a 3D sphere asset with background materials mapped onto it. Since the storyboard was just a rough sketch, production proceeded through repeated discussions with the directors about how much of the ship should be shown and how to show specific areas of the ship's hull within the shot.

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▲ Sphere background assets. Sky texture creation was handled by ARED.


▲ State during animation review


▲ Final cut. After prominently displaying the bow flag, it culminates in a dynamic maneuver where the ship turns.


▲ Cut Production Workflow

Liko and Roy on the deck with their Pokémon
A shot of Liko, Roy, and their Pokémon in front of the observation room. In this shot, the background is a 3D asset, while the characters, including the Pokémon perched on the railing, are hand-drawn animation. For shots like this, 3D work proceeds first, creating the 3D layout, and the animation work then progresses to match it. When 3D work leads, they take care to match the composition intent and perspective feel depicted in the storyboards as closely as possible. Once the 3D layout is approved, the rendered image is sent to the art department for retouching before being passed on to the shoot.

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▲ 3D Layout

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▲ Ambient Occlusion Textures

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▲ Texture Materials

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▲ Color Mask used for Book

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▲ Similar Color Mask used for Book

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▲ Shadow assets. These are compiled into a PSD file and provided to the art department.

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▲ 3D Composite

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▲ The finished shot after the drawing has been photographed

The Damaged Brave Asagi
A shot featuring the Brave Asagi with part of its hull damaged. Since the Brave Asagi's 3D assets weren't modeled down to the internal framework, only the exposed sections were modeled. Takao then retouched these images, which were composited during the photography stage to complete the final shot.

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▲ The layout for this scene was created before the 3D work.

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▲ 3D layouts are created based on the 2D layouts.

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▲ Brave Asagi in its original state

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▲ Holes were added to the damaged areas, and the framework was modeled only in the visible areas.

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▲ Set an ID for each skeleton part to output the mask material


▲ Final cut. After rendering the ship's hull animation, Takao used the mask material created with the aforementioned "mask material with assigned IDs" to add and adjust textures, then applying final filming effects.

Cut of Friede descending onto the wing deck of the Brave Asagi
In the shot where Friede descends onto the wing deck of the Brave Asagi while riding Lizardon, the 3D camera work tracks up from the foreground character to the characters on the wing deck. The clouds in the background are not 2D backgrounds created by the art department. Instead, a 3DCG cloud material was created and composited. This 3DCG cloud material was created using MayaFluid, and its color tone was adjusted during filming to match the backgrounds in other shots. Initially, the clouds were planned to be handled as a 2D background. However, the 3D team proposed creating it as a 3D material instead, and this suggestion was used.

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▲ Cloud material created with MayaFluid

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▲ Photographed ​​clouds

The characters standing on the wing deck and the barrier effects are created by applying animation assets to flat meshes. For this shot, the animators first created rough motion guides for the incoming Friede & Lizardon and the ship's hull movement. 3D camera work was then applied to match the animation. Once the camera work was complete, the meshes with the characters applied were positioned. Finally, rendering and filming processes were performed to complete the shot.

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▲ Animation layouts drawn to create the camera work

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▲ Animation layouts drawn to create the camera work

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▲ The Characters drawing material is put onto a flat mesh and placed on the field

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▲ Enlarged view of the red box


▲ Finished cut. It has a dynamic feel.

OLM_UV_MAP: An After Effects Material Mapping Plugin
Developed by OLM Digital, the After Effects plugin “OLM_UV_MAP” enables precise 2D material mapping in AE based on UV information exported from Maya. This is particularly useful when compositing hand-drawn animation onto moving 3D assets, where 2D materials are often mapped onto the 3D scene.

Specifically, UVCoords are output to a square plane mesh in Maya using the aiUtility tool and then this material becomes the target. Then, using "OLM_UV_MAP" to map the footage, they can use the mapped assets directly in AE. Using this tool eliminates the need to re-render in 3D when changes are made to the mapped material, significantly reducing work time.

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▲ An example of a layout cut. The characters are on the deck of the moving Brave Asagi.

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▲ Painting materials used

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▲ UV material output from Maya

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▲ Artwork materials mapped using "OLM_UV_MAP"


▲ With material applied


▲ Example of a shot captured using "OLM_UV_MAP". The characters on the wing deck are composited during the photography process rather than 3D modeled. Notice how the composite matches the ship's movement in the depth direction.


▲ Cut Production Workflow

Other shots featuring the Brave Asagi

▲ Another example of a shot featuring the Brave Asagi as the main subject. In Episode 101, Murdock and the others are on the deck of the Brave Asagi.


▲ Similarly, Episode 109. Brave Asagi sailing.

Asset Management Tool "AMtools"
The "AMtools" asset management tool, is an original tool developed in-house that supports asset and shot data management. It enables automatic input of save data storage locations and naming conventions according to internal naming rules, as well as automated version control and backup management following established guidelines. Furthermore, versions are available not only for Maya but also for AE, allowing similar data management on the production side.

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▲ Work screen of "AMtools" for Maya. The lower image shows an enlarged view of the red box.

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▲ Work screen of "AMtools" for AE. The lower image shows an enlarged view view of the red box.

テレビアニメ『ポケットモンスター』主人公たちの飛行船「ブレイブアサギ号」のCGメイキングを解説! 〜No.3/カット制作篇

ブレイブアサギ号が登場するカットとカット制作を効率化する内製ツール

ブレイブアサギ号が登場するカットでは、作画負担を軽減するために3Dレイアウトが活用されている。3Dレイアウトの使用は2つのパターンが想定されており、作画キャラクターが3Dアセットに接触するカットは3D先行で、そうでない場合は、作画先行のレイアウトに3Dモデルを合わせるかたちで作成。どちらの場合も画コンテの意図を崩さないことを最優先にレイアウトが組まれているという。

また、ブレイブアサギ号が破損するような演出では、数カットのために高品質な破損モデルを新規で制作するのはコストの面で難しかったため、簡易な破損状態を作成し、テクスチャを使用せずレタッチに近いかたちでカットを仕上げているという。

カット制作では、OLMとOLM Digitalとでアイデアを出し合い問題を解決しながら進められており、3Dチーム側からの提案で表現やカメラワークが決定されることもあるという。実作業においては、自社開発のツールも活用し、制作コストを下げ効率良く作業が進められるように工夫されている。

旋回し飛んでいくブレイブアサギ号
100話に登場する旋回しながら航行するブレイブアサギ号のカット。このように旋回したり、カメラが回り込んだりするカットは、作画コストがかかるため、背景を含めフルCGで制作されることが多い。このカットの背景は天球の3Dアセットに背景素材をマッピングしたものを使用。画コンテはラフな状態だったため、船体の個々の場所をどの程度、どのようにカットの中で見せていくのかを何度も演出側とやりとりをしながら制作が進められたという。

▲天球を使った背景アセット。空のテクスチャ制作はAREDが担当している
▲アニメーション検討時の状態
▲完成カット。船首の旗を大きく見せた後、旋回するというダイナミックな動きに仕上げられている
▲カット制作のながれ

デッキの上のリコとロイ、ポケモンたち
展望室の前にリコとロイ、ポケモンたちがいるカット。このカットでは背景が3Dアセット、手すりに乗っているポケモンを含めキャラクターは作画となっている。このようなカットでは3D先行でまず3Dレイアウトが作成され、それに合わせて作画作業が進められている。3Dが先行する場合は、なるべく画コンテに描かれた構図の意図やパース感のイメージを合わせるように注意しているという。3DレイアウトがOKになったらレンダリング画像を美術側に送り、レタッチしてもらい撮影に回される。

▲3Dレイアウト
▲アンビエントオクルージョン素材
▲テクスチャ素材
▲Book用カラーマスク
▲同じく、Book用カラーマスク
▲影素材。これらがPSDファイルにまとめられて美術側に提供される
▲3Dコンポジット
▲作画を撮影処理した完成ショット

壊れたブレイブアサギ号
船体の一部が壊れてしまったブレイブアサギ号が登場するカット。ブレイブアサギ号の3Dアセットは内部の骨組みまでモデリングされていないため、露出する部分だけ急遽モデリングして、髙尾氏がレタッチした画像を撮影処理で合成してショットを仕上げている。

▲このカットは作画レイアウトが3D作業に先行して作成されている
▲作画レイアウトを基に3Dレイアウトが作成される
▲元の状態のブレイブアサギ号
▲破損部分だけ穴を開け、見える部分だけに骨組みがモデリングされた
▲骨組みのパーツごとにIDを設定してマスク素材を出力
▲完成カット。船体のアニメーションをレンダリングしたのち、前述の「IDを設定したマスク素材」で作成したマスク素材を使用して髙尾氏が質感の追加と調整をし、最終的に撮影処理を加えている

フリードがブレイブアサギ号のウイングデッキに降りてくるカット
フリードがリザードンに乗ってブレイブアサギ号のウイングデッキに降りてくるカットでは、3Dカメラワークで手前にいるキャラクターに合わせながら、ウイングデッキにいるキャラクターまでトラックアップする。背景にある雲は美術による2D背景ではなく、3DCGの雲海素材を作成し、合成されている。3DCGの雲海素材はMayaFluidを使って作成され、色味は他のカットのBGに合わせて撮影時に調整された。制作当初、雲海は2D背景で処理する予定だったが、3D側から雲海を3D素材にした方が良いのではと提案し、採用されたという。

▲MayaFluidで作成された雲海素材
▲撮影処理された雲海

ウイングデッキに立つキャラクターやバリアのエフェクトは平面メッシュに作画素材を貼り込んだ状態になっている。このカットはまず作画で飛来するフリード&リザードンの動きや船体の動きのアタリを作成し、作画に合わせて3Dのカメラワークが付けられている。カメラワークの作業が終わったところで、キャラクターを貼り付けたメッシュを配置。最後にレンダリングと撮影処理を行なって、仕上げられている。

▲カメラワークを作成するために描かれた作画レイアウト
▲フィールド上に配置した平面メッシュに貼り込まれたキャラクターの作画素材
▲左画像赤枠内の拡大
▲完成カット。躍動感が感じられる仕上がりだ

AEの素材貼り込みプラグイン「OLM_UV_MAP」
OLM Digitalが開発したAEプラグイン「OLM_UV_MAP」。動きのある3D素材に作画を合成する場合、3D上で2D素材を貼り込むことが多いが、このツールを使用するとMayaから出力したUV情報を基に、AE上で3Dカメラワークに合わせた2D素材の貼り込みを行うことができる。

具体的にはMayaの正方形のプレーンメッシュにaiUtilityシェーダなどでUVCoordsを出力し、その素材をターゲットにして、貼り込みたいフッテージに対して「OLM_UV_MAP」を使いAE上で簡易的に貼り込み処理を行う。このツールを使うと、貼り込む素材に修正が出たときに、3Dで再レンダリングする必要がないため、作業時間の短縮に非常に貢献しているという。

▲カットのレイアウト例。移動するブレイブアサギ号の甲板にキャラクターたちがいるという状態
▲使用した貼り込み素材
▲Mayaから出力されたUV素材
▲「OLM_UV_MAP」を使って擬似的に貼り込まれた作画素材
▲素材を貼り込んだ状態
▲「OLM_UV_MAP」を使って撮影されたカットの例。ウイングデッキ上にいるキャラクターは、3D貼り込みではなく撮影処理で合成されている。奥行き方向に移動している船体の動きにマッチした状態で合成されていることがわかるv ▲カット制作のながれ

ブレイブアサギ号が登場するそのほかのカット
▲そのほかブレイブアサギ号がメインで登場するカットの一例。101話、ブレイブアサギ号の甲板にいるマードックたち ▲同じく、109話。航行するブレイブアサギ号

アセットマネジメントツール「AMtools」
社内開発のオリジナルツール、アセットマネジメントツール「AMtools」は、アセットデータやショットデータの管理をサポートするためのツールだ。データの保存先の指定やデータ命名規則を社内ネーミングルールに従って自動入力できたり、バージョン管理やバックアップなどもルールに沿って自動管理が可能。なお、Mayaだけではなく、AE用も用意されており、撮影側でも同様のデータ管理を行うことができる。

▲Maya用の「AMtools」の作業画面。下画像は赤枠内の拡大
▲AE用の「AMtools」の作業画面。下画像は赤枠内の拡大

Source: https://cgworld.jp/article/animecg136-pokemon03.html

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